ゲーム産業のラインは、エピック・ゲームズによって静かに再構築されている。重要な工程において、このバーチャルエンジンを開発する同社は、まだ公表されていないディズニーとの共同制作のシューティングゲームを、人工知能(AI)を核とした開発モデルへと全面的に転換した。AnthropicのClaudeなどのAIツールを使ってコードを書くこと、そして完全なAIワークフローでゲームのアートを作成することを要求し、人間の開発者は指導・管理・審査の立場に戻っている。これは生成型AIが従来の補助的な役割から、大型ゲームプロジェクトの主要な生産手段として前線に立たされたことを意味している。

ブルームバーグは、このゲームがエピックとウォルト・ディズニーによって共同で制作され、マーベルやスター・ウォーズシリーズのキャラクターとコンテンツを統合する予定だったと報じている。当初は2027年3月にリリースされる予定だったが、今では無期限に延期され、新しいリリース日はまだ明らかになっていない。プロジェクトの進捗は予定より遅れており、エピックが必要な人材と期間の見積もりを過度に楽観的に行ったことも背景にある。そのような状況の中、会社は新たな生産方法を採用し、AIを前面に押し出した。

プロジェクトの責任者は内部情報で明確に語った。「今後はコードを手動で書くことはない。ゲームアートも完全なAIワークフローで作成される。」という言葉は、一般的なAIによるプログラミング支援以上の重みを持っている。それは、AIをコードやアートの複数の核心的なプロセスにまで貫徹させることを意味している。エピックのスポークスパーソンであるジャック・ジョーンズはその後、会社がAIを使って開発を加速しているが、全体の過程はエピックの開発者たちが主導しており、彼らが創造性と方向性の中心的な推進力であり、AIはただ人々が考えを早く実現するのを手伝うものであり、人間を置き換えるものではないと述べた。最高経営責任者(CEO)のティム・スウィニーもソーシャルメディアで確認し、会社がAIを活用して開発者を大幅に再編成しており、目標は「少なくなる人間が同じ仕事をする」ことではなく、「それぞれがより多く、より良い製品を作る」ことだと述べた。また、虚偽エンジンを使用する他のチームにもこのAI能力を広げることを目的としている。

この方針の転換は内部で大きな混乱を引き起こした。プロジェクトに参加している一部の開発者たちは新しい要件に驚き、AIが出力する品質の管理と実際のプロセスに疑問を投げかけている。AIが誤ったコードを書いた場合、人がどれだけ時間をかけて修正しなければならないのか?AIが生成したアートが全体のスタイルと合わなければ、どうやって調整すればいいのか?これらの質問は、新モデルが本当に時間が節約できるかどうかに直接関係している。技術的には、AIが生成したコードがすぐにリリースされるわけではない。大型ゲームには物理システム、キャラクターの行動、ネットワーク同期、グラフィックレンダリング、ゲームロジックなどがあり、モジュール同士の依存関係は複雑だ。AIが高速で単一機能を生成しても、人間が正しい性、性能、互換性を確認しなければならない。アート側でも同様で、生成型AIは概念図やシーン素材を迅速に生成できるが、商業的大作では統一されたスタイルを維持し、キャラクター、アニメーション、素材、シーンが一致しなければならず、アセットはエンジンの規格に合致し、最適化されて安定して動作しなければならない。言い換えれば、AIの作業スピードが必ずしもプロジェクト全体のスピードアップを意味しない。もしチームが選別・修正・統合に多くの時間を費やすと、製作時間の節約が後々の返工で帳消しになる可能性がある。特に、マーベルやスター・ウォーズのような高基準の既存IPを抱えているプロジェクトでは、規格に合わない内容はすべてやり直さなければならない。

エピックのAIへの情熱は一時的なものではない。過去数年間、スウィニーは生成型AIがゲームに与える影響を高く評価してきた。彼は、AIによって開発者が大量のキャラクター、複雑な相互作用、広大な世界を構築できることを望んでいた。それまでは、各相互作用ごとに大量の固定ロジックを手書きしていたが、AIによりそれが不要になると考えていた。また、彼は小規模なチームでも、AIによってより大規模で、より豊かなインタラクティブなゲームを作成できることを期待していた。バーチャルエンジンの舵取りを担っているエピックは業界内で一言一句が影響を持つ。もしエピックが成熟したAIプロセスをエンジンに組み込むと、他のスタジオが模倣する可能性が高い。そのため、このディズニーとの共同制作ゲームは、単なるプロジェクトの進捗の試験ではなく、エピックが新しいゲーム生産体制をテストするための重要なサンプルとなる。

しかし、現実の懸念は会社の敏感な神経に突き刺さる。今年3月、エピックは1,000人以上を解雇し、フォートナイトのユーザー参加度の低下や収入を下回る支出を理由にした。現在、AI開発の全面的な推進に関するニュースが続いており、世間はAIが既存の従業員の効率向上に役立つのか、最終的にはゲーム開発に必要な人材を削減するのかを尋ねている。スウィニーは以前、3月の解雇がAIによる代替によるものではないと否定し、コスト削減と財務の安定化のためだと強調した。今回の発表でも、AIがより少ない人間が同じ仕事をするためのものではないと再び強調した。会社は、今回の調整が各チームの職種、業務内容、採用計画にどのように影響を与えるかについてはまだ明かしていない。

ゲーム業界におけるAIの導入に対する議論は続いており、支持者はAIがプロトタイプの作成、コードの記述、素材の生成を加速し、繰り返しの作業を減らすことができると言っている。一方で、批判者はAIに過度に依存することで創造性の独自性が損なわれたり、審査の負担が増加したり、著作権の帰属やトレーニングデータの出所、雇用の安定性といった古い問題にさらされる恐れがあると懸念している。以前、エピックがフォートナイトでAI駆動のダース・ヴィダを試験的に導入した際には、不適切な会話を含むことがあり、チームは後続のアップデートで修正した。これは、AIを特定のシナリオ内に閉じ込めても、生成結果がずれてしまう可能性があることを示しており、追加のテストと修正が必要である。