遊戲工業的流水線,正被Epic Games悄悄改寫一道關鍵的工序。據報道,這家虛幻引擎的開發商已要求一款尚未公佈的迪士尼合作射擊遊戲全面轉向以人工智能爲核心的開發模式,用Anthropic旗下的Claude等AI工具編寫代碼,並通過完整的AI工作流生成遊戲美術,人類開發者則退到指導、管理與審覈的位置。這意味着生成式AI從過去敲邊鼓的輔助角色,被推上了大型遊戲項目主要生產手段的臺前。
彭博社披露,這款遊戲由Epic與華特迪士尼聯手打造,預計融合漫威與星球大戰系列的角色與內容。它原本瞄準2027年3月發售,如今卻被無限期推遲,新檔期仍未公佈。項目開發進度落後於預期,Epic此前對所需人手和週期的估算也偏樂觀,正是在這道背景下,公司決定換一種生產方式,把AI頂上去補短板。
一名項目負責人在內部信息裏說得相當直白:今後不再手動編寫代碼,遊戲美術也通過完整AI工作流生成。這話的分量遠超一般意義上的AI輔助編程——它想讓人工智能貫穿代碼與美術多個核心環節。Epic發言人Jake Jones隨後出面定調,稱公司是在用AI加速開發,但整個過程仍由Epic開發人員主導,他們是創意和方向的核心推動者,AI只是幫人更快實現想法,而非取代人類。首席執行官蒂姆·斯威尼也在社交平臺確認,公司正大規模重組開發人員以更充分地利用AI,目標不是讓更少的人幹同樣的活,而是讓每個人創造更多更好的產品,並把這套AI能力推廣到使用虛幻引擎的其他團隊。
這步轉向在內部激起不小震盪。部分參與項目的開發者對新要求感到意外,也對AI產出的質量控制和實際流程打上問號:AI寫的代碼若有錯,人要花多少時間查和修?AI生成的美術不符整體風格,又該怎麼調?這些疑問直接關係到新模式到底省不省時間。從技術角度看,AI生成代碼不等於能直接上線——大型遊戲牽扯物理系統、角色行爲、網絡同步、圖形渲染和遊戲邏輯,模塊間依賴盤根錯節,即便AI飛快寫出單個功能,仍要人去核對正確性、性能和兼容性。美術側同理,生成式AI能快速出概念圖、場景素材,但商業大作要守住統一風格,角色、動畫、材質、場景之間必須一致,資產還得符合引擎規範、優化後才跑得穩。換句話說,AI出活的速度,並不必然等於整個項目提速;若團隊把大量時間花在篩選、修改和整合上,省下的製作時間可能被後續返工吃掉,尤其當項目掛着漫威和星球大戰這類高標準的成熟IP,任何不合標的內容都可能得重做。
Epic的AI情結並非一時興起。過去幾年斯威尼一直看好生成式AI對遊戲的影響,他設想未來AI能讓開發者造出海量角色、複雜互動和廣闊世界,而不必像過去那樣爲每種互動手寫大量固定邏輯;他還認爲小團隊也能借AI做出規模更大、互動更豐富的遊戲。作爲虛幻引擎的掌舵者,Epic在行業裏一言一行都有放大效應——若它真把成熟的AI流程焊進引擎,其他工作室很可能照貓畫虎。所以這款迪士尼合作遊戲,既是單個項目的進度實驗,也是Epic測試新一代遊戲生產體系的重要樣板。
但現實質疑正撞上公司的敏感神經。今年3月Epic剛裁掉逾1000人,把堡壘之夜用戶參與度下滑、支出超過收入列爲原因;如今全面推AI開發的消息接踵而至,外界自然追問AI究竟幫現有員工提效,還是最終削減遊戲開發所需的人力。斯威尼此前否認3月裁員由AI替代造成,強調是爲了削成本恢復財務穩定,這回又重申AI不是讓更少人幹同樣活。公司尚未說明這次調整會怎麼動各團隊的崗位、工作內容和招聘計劃。
AI進遊戲圈的爭議一直沒停。支持者說它能加速原型、寫碼、出素材,減去重複勞動;擔憂者怕過度依賴傷了創意獨特性,還加重審覈負擔,更牽出版權歸屬、訓練數據來源和就業穩定等老問題。此前Epic在堡壘之夜裏試水AI驅動的達斯·維達角色,就曾冒出過不恰當的對話,團隊靠後續更新才修正,說明即便把AI關在特定場景裏,生成結果仍可能跑偏,需要額外測試與糾錯。
眼下這款射擊遊戲原定2027年3月面世,卻在改流程的同時被無限期延期——Epic不是在一個按部就班的項目上順手加AI,而是在進度落後時試圖換生產模式找新解。Epic與迪士尼都還沒公佈新發售表,也沒說清AI生成內容最終佔多大比例。能確認的是,這家公司正加速把AI灌進內部開發,而這部集結漫威與星球大戰角色的合作作品,可能成爲檢驗AI優先模式成色的第一塊試金石:若它在保住質量的同時顯著提效,大廠會重新劃分程序員、美術與AI工具的分工;若審覈返修的成本超出預期,AI帶來的效率紅利或許遠沒有賬面上誘人。
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