電子遊戲自誕生起就不缺"克隆"身影,但 AI 編程工具的加入,把這道門檻削得近乎不存在。當仿製效率被拉滿,許多獨立開發者反而變得不敢公開早期作品。

上週末,工作室 Alliance Arts 原計劃趕着 Steam 新品節,放出惡魔主題俄羅斯輪盤酒局遊戲《Drunken Goddess Reflux》的公開試玩,卻臨時宣佈延期。它在週五晚的帖子裏說得直白:除直播管控的顧慮外,更怕 Demo 裏的素材被人用 AI 或其他工具快速復刻美術與玩法,"甚至這類仿品會趕在我們正式發售前搶先推出"。於是工作室改走封閉專場,參與者須簽下錄像與直播的約束條款。

這股保守風不止一家。《請出示證件》作者盧卡斯·波普早在 4 月播客裏就坦言,開發階段他不願對外聊項目,"不確定內容會不會被 AI 抓取或被抄襲,再提起手頭作品,心裏總不踏實"。

不展示賣不掉,一展示就被偷

對不少獨立開發者,創意被 AI"抓取盜用"早已不是假設。今年 3 月,芙蕾雅·霍爾默放出一款繞中心支點旋轉的俄羅斯方塊類原型視頻,幾天內爆紅,也幾天內冒出大量 AI 克隆;她自己的版本還沒上線,基礎玩法已被做成可玩版四處流傳。她寫道,滿屏粗製濫造的抄襲者讓她不想再分享進度,好在這些人沒有原創力,做不出新意。

《McPixel》開發者索斯·索索夫斯基把這種處境概括爲兩難:"不展示——賣不出去;一旦公開,創意就被盜走。"他也直言,當下環境裏獨立開發者"怎麼活下去"已成一樁荒誕命題。而那位搶先發布霍爾默旋轉方塊 AI 仿品的查理·格林曼,面對 404 Media 採訪時並不認錯:"這算全新創作,到這個層面怎麼界定抄襲?"——把"玩法借鑑"的古老爭議,又推回公衆視野。

也有聲音認爲,把複雜度與原創深度做上去,纔是抵禦克隆的根本。Howltide Games 的伊萬·拉戈就寫道:若 AI 一夜就能復刻你的遊戲,那它本就不是完整作品,只是靠單一玩法撈錢的素材拼湊,AI 不過給這類東西做了廉價仿品。